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続き。

42日目のフェラルホードのために準備をしていく。
当初は広いフィールドにライトを付けて戦おうと思ったが、ちょっと予定変更。
a16で追加された電気で動くブレードトラップを使ってみる事にした。

まず発電機と電気で動くツール系の使い方だが、ワイヤーツールで右クリックをするとその機械からワイヤーが伸び、繋げる先の機械に再度右クリックで完了する。
ワイヤー自体にコストはかからないようである。
ワイヤーには当たり判定は無く、その長さに制限があるかは分からないが、結構遠くまで伸ばしても機能してくれる。

発電機については、まず発電機を適当なところに設置し、エンジンを取り付けて燃料を入れれば動かす事ができる。
発電量はエンジンの質で変化して、最大100Wの発電をしてくれる。
燃料の消費はそこまで多くなく、一晩付けっぱなしにしていても30程度の消費だった。

ここからが本題。
ブレードトラップをとりあえず8つ作成、キャットウォーク内に発電機を設け、下画像のような簡易拠点を作成した。
ちなみにライトの消費電力は5W、ブレードトラップは20Wで、発電機は3基で運用する事になった。

7dtd_46.jpg

フェラルホード開始。
結果から言うと、ブレードトラップはあまり機能しなかった。
どうやらゾンビはトラップの刃の部分を障害物と認識するようで、殆どのゾンビがトラップを迂回してキャットウォークに張り付く形になった。
ただその中でもトラップに引っかかるゾンビはいて、トラップの中央部分に引っかかると凄い音を立てて削られていく。
中央に引っかからなくても、トラップに引っかかると高確率で足を持っていくようで、気がつくと這いずりゾンビが何体も張り付いている状態になっていた。

張り付いたゾンビはライフルのスキル上げのためSRで倒し続け、そのままフェラルホード終了となった。

7dtd_47.jpg

反省点として、ブレードトラップはきちんと詰めて置かないとあまり機能しない事が分かった。
また、耐久の消耗が結構激しく、また修理コストが電気パーツとスチールインゴットと中々に重く、修理できる環境を整えてから運用しないと通用しない気がした。
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2017.07.31 Mon l 7 Days to Die l コメント (0) トラックバック (0) l top

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